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Old 04.08.2007, 01:26   #1
Benutzer
 
Join Date: 03.08.2007
Posts: 71
Default Beruf Agent Skills

Skillen:
Bevor ich meinen Agenten anfange zu skillen, muss ich mir erstmal darüber im Klaren sein, wie ich meinen Agenten spielen möchte, da die IPs recht schnell knapp werden (Vor Level 200 wird es besser, in den Shadowlevels wird es wieder recht schwer). Die meisten werden wohl auf Rifle/Aimed Shot skillen wollen, denn das ist einfach die optimale Variante. Man kann natürlich auch einen Melee- oder MA-Agenten machen, aber diese sind IP-intensiver und kommen, mal abgesehen davon, dass sie etwas besonderes sind, nicht an einen Rifle-Agenten heran.
Auch über die Wahl der Armor sollte man sich vorher im Klaren sein. Für Agenten bietet sich Agi/Sense an, man kann aber auch andere Kombinationen wählen. Das hängt vor allem von der Rasse ab. Ein Opifex sollte Agi/Sense oder auch Agi/Stre wählen, ein Atrox Agi/Stre oder Sta/Stre, ein Nano am ehesten Intel/Psy oder eins der beiden zusammen mit Sta. Ein Solitus kann eigentlich alles nehmen, es empfiehlt sich aber auch Agi/Sense oder Agi/Stre.
Noch ein Tipp: Base Abilities NIE resetten, die braucht man für alles mögliche wie z.B. Symbs.


Base Abilities:

Strength: Nur Skillen, wenn man Stre-Armor benutzt oder MA/Melee-Agent ist, ansonsten brach liegen lassen. Diverse Symbs brauchen Stre, wer hohe equippen will, muss es zwangsläufig mitziehen.
Agility: Immer maxen, viele wichtige Skills (z.B. Rifle, Concealment) basieren auf dem Skill.
Stamina: Immer mitziehen, aber nicht unbedingt maxen (auch wenn es teuer ist, es gibt aber einige HPs), wenn man Sta Armor nutzt natürlich maxen. Ab einem bestimmten Wert nimmt das Healdelta zu auch.
Sense: Immer maxen, viele wichtige Skills (z.B. Rifle, Concealment) basieren auf dem Skill.
Intelligence: Maxen, alle Nanoskills basieren auf diesem Skill. Wenn die IPs knapp werden kann man es vielleicht ein paar Punkte zurückfallen lassen, aber beim nächsten Cap sollte man es wieder mitziehen. Ab 200+ nicht mehr ganz so wichtig, wenn man aber ein paar Punkte in Nanoskills braucht, kann man sie mit deinesm Skill holen.
Psychic: So weit skillen, dass man Nanopool immer noch skillen kann, ansonsten würde ich es zurückfallen lassen, es sei denn man benutzt Armor die den Skill brauchen. Einige Symbs brauchen Psy, wer hohe equippen will, muss es zwangsläufig mitziehen. Ab einem bestimmten Wert steigt das Nanodelta.
Body Dev.: Auch wenn es teuer ist, immer maxen. Ein Agent hat großen HP-Mangel und oft Aggro.
Nanopool: Ein Agent braucht erst im PvP und später bei Mimic-Prof einen großen Nanopool, vorher immer etwas mitziehen, aber ein maxen sollte nicht nötig sein. Wenn man nachher viel in Mimic Doc unterwegs ist oder jedenfalls viele Nanos castet kommt man oft nicht drum herum ein paar Ips zu investieren.


Body:

MartialArts: Nur für MA-Agenten interessant.
Brawling:: Nur für MA/Melee-Agenten interessant.
Dimach: Nur für MA-/Melee-Agenten interessant.
Riposte: Nur für MA/Melee-Agenten interessant.
Adventuring: Ich weiß immer noch nicht wofür man den Skill praktisch nutzen kann, aber auf jeden Fall nicht skillen. (Backpacks kommen ins Inventar, nicht auf den Rücken ).
Die Penumbra-Brille braucht Adv, aber man sollte versuchen so wenig wie möglich hier reinzustecken.
Swimming: Schwimmen ist sehr viel schneller als Rennen, aber eigentlich braucht das wirklich keiner.


Melee:

1h Blunt: Nur für Melee-Agenten interessant.
1h Edged: Nur für Melee-Agenten interessant.
Piercing: Nur für Melee-Agenten interessant.
2h Blunt: Nur für Melee-Agenten interessant.
2h Edged: Nur für Melee-Agenten interessant.
Melee Ener.: Nur für Melee-Agenten interessant.
Parry:Wer unbedingt Melee-Attacken parrieren will kann es skillen, ist aber eigentlich nutzlos.
Sneak Atck.: Nur für Melee-Agenten interessant. (Auch wenn der Skill grün ist, es verändert Sneaken kein bischen, es ist eine Melee-Spezial-Attacke!)
Mult. Melee: Nur für Melee-Agenten interessant.
Fast Attack: Nur für Melee-Agenten interessant.


Thrown:

Sharp Obj: Kann man skillen, wenn man IPs übrig hat, aber die Wurfdolche etc. machen nicht genug Damage, als dass sich das Skillen lohnen würde..
Grenade: Nur für Leute, die unbedingt mit Granaten werfen wollen (machen Area-Damage). Anonsten siehe Sharp Obj.
Heavy Weapons: Nicht skillen.


Ranged:

Bow: Nur Skillen, wenn ihr (Cross-)Bows benutzen wollt.
Pistol: Es gibt einige Pistolen mit netten Buffs, aber ansonsten braucht ein Agent den Skill nicht.
Assault Rif: Nicht skillen, es sei den jemand will eine Waffe nutzen die den Skill braucht.
MG/SMG: Nicht skillen, es sei den jemand will eine Waffe nutzen die den Skill braucht.
Shotgun: Es gibt Agenten die Shotgun im High-Level skillen (wegen den hohen Crits), ansonsten nicht skillen.
Rifle:Natürlich immer maxen, wenn man kein MA/Melee-Agent ist.
Ranged Ener.: Nicht skillen, es sei denn man will im High-Level den Oneida Razor Half-Bow oder Wen-Wens nutzen.
Fling Shot: Nur skillen, wenn eine Waffe den Skill erfordert, aber im Low-Level Finger weg. Ist zu teuer.
Aimed Shot: Natürlich immer maxen, wenn man kein MA/Melee-Agent ist.
Burst: Nur skillen, wenn eine Waffe den Skill erfordert, aber im Low-Level Finger weg. Ist zu teuer.
Full Auto: Nur skillen, wenn eine Waffe den Skill erfordert, aber im Low-Level Finger weg. Ist zu teuer.
Bow Spc Att: Wird für die speziellen Pfeile benutzt, aber rentiert sich so gut wie nicht,
Multi Ranged:Nicht skillen, es sei denn man will irgendwelche Waffen Dualwielden. Aber für Rifles sinnlos.


Speed:

Melee. Init.: Nur für Melee-Agenten interessant.
Ranged.Init.: Maxen, wenn man kein MA/Melee-Agent ist.
Physic.Init.: Nur für MA-Agenten interessant.
NanoC. Init.: Erst skillen, wenn man Mimic Prof beherrscht, dann aber maxen.
Dodge-Rng: So hoch halten, wie es die IPs zulassen.
Evade-ClsC: So hoch halten, wie es die IPs zulassen, besonders in SL wichtig.
Duck-Exp: So hoch halten, wie es die IPs zulassen, aber nicht ganz so hoch, wie die anderen Evades, es sei denn man macht viel PvP.
Nano Resist: Bringt im Low-Level nichts und verbrät nur IPs, wer PvP macht sollte es allerdings hochhalten.
RunSpeed: Ab und zu mal skillen, wenn man sich zu langsam fühlt. Kann man im High-Level maxen.


Repair:

Mech. Engi: Für die Herstellung einiger Items wie Nanos, Juwelen, etc. notwendig. Nur für Tradeskiller interessant.
Elec. Engi: Für die Herstellung einiger Items wie Nanos, Juwelen etc. notwendig. Nur für Tradeskiller interessant.
Quantum FT: Für die Herstellung einiger Items wie Nanos, etc. notwendig. Nur für Tradeskiller interessant.
Weapon Smt: Für Waffenbau und Range-Increaser notwendig. Ansonsten nur für Tradeskiller interessant.
Pharma Tech: Skillen wenn man Stims, Aid Kits, Monsterparts, etc. Herstellen will, sollte man aber besser den Docs überlassen.
Nano Progra: Skillen, wenn man Imps, Nanos, Tower o.ä. bauen will. Skill ist aber sauteuer, lohnt sich u.u. nur im High-Level.
Comp. Lit: Für bessere NCUs und den Towerbau maxen. Verbessert außerdem Preise an Shop-Terminals.
Psychology: Skillen wenn man einen besseren Repressor braucht, für DeCranum's Armor und wenn man Tower, einige JobeImps oder Tier-Armor bauen will. Verbessert außerdem Preise bei NPC-Händlern (gilt nur für Händler auf RK).
Chemistry: Skillen, wenn man Armor bauen will.
Tutoring: Nur für Tradeskiller interessant, die noch ein paar Punkte herausholen möchten.


Nano & Aiding:

Matt. Metam: Für Proc-Buffs, Ruse of Taren, Damage-Buffs und DoTs erforderlich. So hoch wie möglich halten, nach Möglichkeit maxen.
Bio Metamor: Für Ruse of Taren, False Prof-Linien, Crit-Linien und DoTs notwenig. Immer nachziehen, wenn der nächste False-Prof Nano castbar ist. Hochhalten.
Psycho Mod: Für DeTaunts, (De)Roots, Rifle/AS-, Ability- und Team-Concealment-Buffs notwendig. Nach Möglichkeit maxen.
MatterCrea:Für Proc-Buffs, Ruse of Taren und Face Graft notwendig. In den ersten Levels nicht wichtig, nachher und besonders im High-level nach Möglichkeit amxen.
Time & Space: Für (De)Roots notwendig. Skillen, wenn die Mobs anfangen Roots zu kontern. Etwas mitziehen, aber maxen sollte nicht möglich sein, es sei denn man spezialisiert sich auf Roots.
Sensory Imp: Für DeTaunts, Proc-Buffs, False-Prof-Linien, (De)Roots, Damage-, Rifle/AS-, Ability-und Team-Concealment-Buffs notwendig, nach Möglichkeit maxen.
First Aid: Immer wieder skillen, bis man 125er Kits nutzen kann, danach muss man es selbst wissen.
Treatment: Maxen für bessere Imps/Symbs und Treatment-Kits. (Gilt für alle Profs.)

Anmerkung zu den Nanoskills: Die Skills werden natürlich auch für die Nanos der anderen Profs benötigt, aber ich werde mich hier nicht auf sie beziehen, False Prof wird (hoffentlich bald ^^) in einem gesonderten Kapitel behandelt.
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